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이번에는 파티클 시스템과 파티클 이미터 액션에 대해 알아보도록 합시다.
◈파티클 시스템 - 액션
파티클 시스템은 파티클을 관리 및 제어할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.
생성되는 모든 파티클과, 파티클 이미터는 이 파티클 시스템에 종속되는 것입니다.
파티클 시스템은 아래와 같은 액션을 사용합니다.
(▲파티클 시스템 액션)
파티클을 만들 때 가장 먼저 해야할 것이 파티클 시스템을 만드는 것입니다.
(▲ Create Part System 액션)
액션으로 파티클 시스템을 만드는 것은 간단합니다.
해당 액션을 드래그 앤 드롭으로 이벤트에 끌어다 놓고, depth(깊이)만 설정하면 됩니다.
간단하죠.
이 깊이는 오브젝트의 깊이와 같다고 보시면 됩니다.
즉, 이 depth는 파티클 시스템을 통해 생성되는 모든 파티클의 깊이에 적용되며,
심지어 다른 오브젝트들 보다 하위 또는 상위에 배치할 수도 있습니다.
Destroy Part System 액션:
필요 없는 파티클 시스템을 파기 하고자 한다면, 이 액션을 사용하세요.
이 액션을 사용하면 파티클 시스템에 종속된 모든 파티클과, 파티클 이미터들도 같이 파기합니다.
Clear Part System 액션:
파티클 시스템에서 설정된 모든 파티클 설정을 초기화하고자 할때 이 액션을 사용합니다.
단, 파티클 시스템을 단순히 초기화 하는 것일 뿐, 완전히 파기하는 것은 아닙니다.
완전히 파기시키고 싶다면 Destroy Part System 액션을 사용하세요.
◈ 파티클 이미터 - 액션
파티클을 생성하고자 할때는 파티클 이미터를 사용합니다. 파티클 이미터로는 아래와 같이 4가지의
액션이 있습니다.
(▲ 파티클 이미터 액션)
파티클 이미터를 사용하고자 할 때는, 다음과 같은 액션을 사용하여 파티클 이미터를 먼저 생성해야
합니다.
(▲ Create Emitter 액션)
emitter id : 0~7번 까지 사용
shape : 파티클이 생성되는 범위 모양
xmin, xmax, ymin, ymax : 파티클 생성 범위
이 액션은 파티클 이미터를 생성할 때 사용합니다
파티클 이미터를 사용하기 위해서는 먼저 Create Emitter 액션으로 파티클 이미터를 만들어야 해요.
이미터는 파티클 시스템에 0~7번(emitter id)까지 총8개를 종속 시킬 수 있습니다.
shape 모양은 다음과 같습니다.
rectangle : 사각형 모양
ellipse : 타원형 모양
diamond : 다이아몬드 모양
line : 선형 모양
(▲ Destroy Emitter 액션)
emitter id : 파기하고자 하는 파티클 이미터 id를 지정
이 액션은 지정한 파티클 이미터를 완전히 파기할 때 사용합니다.
단, 이미 생성된 파티클은 파기되지 않고, 그대로 유지됩니다.
파티클을 생성하는 액션은 Burst 와 Stream 액션 2가지가 있습니다.
(▲ Burst from Emitter 액션)
emitter id : 이미터 id를 지정. Create Emitter 액션으로 생성한 id만 지정해야 함.
particle type : 생성할 파티클 타입 id를 지정. Create Particle 액션으로 생성한 id만 지정.
number : 생성할 파티클 수
Burst는 한번에 여러개의 파티클을 생성할 때 사용하는데, 이것은 Create 이벤트에서 사용하는 경우
1번만 실행됩니다. Burst 액션으로 여러번 생성하고 싶다면 Step 이벤트와 같이 매 스텝에 실행시킬 수
있는 이벤트에 배치해야 합니다.
(▲ Stream from Emitter 액션)
emitter id : 이미터 id를 지정. Create Emitter 액션으로 생성한 id만 지정해야 함.
particle type : 생성할 파티클 타입 id를 지정. Create Particle 액션으로 생성한 id만 지정.
number : 생성할 파티클 수
Stream은 한번에 여러개의 파티클을 생성할 때 사용하는데, Burst는 일회성인 반면 Stream은 한번만
실행시키면 이미터를 파기하거나, 파티클 시스템을 파기시키지 않는한 파티클은 계속 생성시킬 수
있습니다.
(▲ 파티클의 구성)
파티클 액션으로 파티클을 구성할 수는 있지만, GML 코드로 작성하는 것에 비해 매우 제한적입니다.
그렇기 때문에 조금 더 고급적인 효과를 만들고 싶다면 GML 파티클 함수를 사용하여 이벤트를
구성하시는 것을 좋습니다.
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