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[게임메이커 강좌-DnD][GMS2] 데이터 구조체 - 맵 ◈ 데이터 구조체 - 맵 이번에는 맵 데이터 구조체에 대해 알아봅시다. 맵 데이터 구조체(이하 맵)는 아래의 액션을 사용합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 맵) 맵은 ini 파일 구조와 비슷한 기능입니다. 맵의 구조는 아래와 같습니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 맵) 맵에는 데이터를 구분하는 키들이 있고, 키에는 값이 저장됩니다. "키" = 값 key 는 문자열(예: "key")이어야 하고, 값은 숫자, 문자열 모두 저장 가능합니다. 맵을 사용하기 위해서는 먼저 [Create Map] 액션을 사용하여 맵을 만들어야 합니다. 그리고 그 ID를 변수에 저장한 다음, ID가 저장된 변수를 이용하여 값을 저장하거나 또는 읽을 수 있도록해야 합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 맵) 맵이 더이상 필요 없다면 .. 2021. 10. 8. (♡ )
[게임메이커 강좌-DnD][GMS2] 데이터 구조체 - 그리드 ◈ 데이터 구조체 - 그리드 그리드 데이터 구조체(이하 그리드)는 아래의 액션을 사용합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 그리드) 그리드는 격자 형식의 데이터 구조체이며, 격자의 위치에 값을 저장하는 방식입니다. 그리드를 생성할 때, 기본적으로 크기를 정하고 해당 위치에 기본값을 저장하게 됩니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 그리드) 그리드의 첫번째 위치는 (0, 0)부터 시작합니다. 그리드를 사용하기 위해서는 먼저 [Create Grid] 액션을 사용하여 그리드를 만들어야 합니다. 그리고 그 ID를 변수에 저장한 다음, ID가 저장된 변수를 이용하여 값을 저장하거나 또는 읽을 수 있도록해야 합니다. 예를 들어, 32 X 32 크기로 그리드를 만들면 가로 32, 세로 32개, 총 1024 개의 값을 저장.. 2021. 10. 8. (♡ )
[게임메이커 강좌-DnD][GMS2] 데이터 구조체 - 스택 ◈ 데이터 구조체 - 스택 스택 데이터 구조체(이하 스택)는 아래의 액션을 사용합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 스택) 스택은 값을 차례로 추가하면 값들이 추가된 순서로 정렬됩니다 (▲ 데이터 구조체 액션 - 스택 저장) 하지만 읽을 때는 가장 마지막에 넣은 값을 읽습니다. 이 기능은 보통 리플레이같은 회귀기능을 만들 때 사용합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 스택 읽기) 스택을 사용하기 위해서는 먼저 [Create Stack] 액션을 사용하여 스택을 만들어야 합니다. 그리고 그 ID를 변수에 저장한 다음, ID가 저장된 변수를 이용하여 값을 넣거나 또는 읽을 수 있도록해야 합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 스택) 스택이 더이상 필요 없다면 [Free Data Structure] 액션을 사용하여.. 2021. 10. 8. (♡ )
[게임메이커 강좌-DnD][GMS2] 데이터 구조체 - 리스트 드래그 앤 드롭에서는 리스트, 맵, 그리드, 스택 4가지의 데이터 구조체를 지원합니다. (▲ 드래그 앤 드롭의 데이터 구조체 액션) 먼저 리스트 데이터 구조체에 대해 알아봅시다. ◈ 데이터 구조체 - 리스트 리스트 데이터 구조체(이하 리스트)는 아래의 액션을 사용합니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 리스트) 리스트는 값의 순서를 정렬하여 여러개 넣거나 읽을 수 있고, 순서를 변경하거나 특정 순서에 값을 끼워넣을 수도 있는 유용한 기능입니다. (▲ 데이터 구조체 액션 - 리스트) 리스트를 사용하기전에 먼저 [Create List] 액션을 사용하여 리스트를 만들어야 합니다. 그리고 그 ID를 변수에 저장한 다음, ID가 저장된 변수를 이용하여 값을 넣거나 또는 읽을 수 있도록해야 합니다. (▲ 데이터 구조체.. 2021. 10. 8. (♡ )
[게임메이커 강좌-DnD][GMS2] 파티클-5 : 간단하게 파티클 만들어 보기 ◈ 간단하게 파티클 만들어 보기 이번에는 DnD 액션을 사용하여 아래와 같은 파티클을 만들어 봅시다. (▲ 강좌에서 만들어볼 예제) 음. 보기에는 복잡해보이죠. 파티클 자체는 복잡해보이지만, 색감만 얼추 맞춰도 멋진 효과를 줄 수 있는 것이 파티클입니다. 이제 만들어 봅시다. (▲ 파티클 DnD 액션) 강좌의 파티클 구성 순서는 아래와 같이 할 거에요. 1. 파티클 시스템 생성 2. 파티클 타입 생성 및 설정 3. 파티클 이미터 생성 및 범위 설정 4. 게임 종료 또는 파티클이 필요 없을 떄 파티클 시스템 파기 먼저 파티클을 실행시킬 오브젝트를 추가합니다. 그리고 Create 이벤트에 [Create Particle System] 액션을 사용하여 파티클 시스템을 생성하고, 변수(Target)에 할당합니다... 2021. 10. 3. (♡ )