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◈ 화면에 점수 표시
이번에는 화면 가운데의 점수를 표시해봅시다.
(▲ 점수 표시)
점수는 기존 폰트가 아닌 스프라이트를 이용한 사용자 폰트를 만들어 표시할 것입니다.
먼저 숫자 폰트를 0 ~ 9까지 이미지로 만들어 스프라이트 이미지로 추가합니다.
(▲ 숫자 이미지)
이제 게임 제어 오브젝트(obj_game)에서 폰트를 설정해야합니다.
(▲ 게임 제어 오브젝트)
게임 제어 오브젝트에 Game Start 이벤트를 추가합니다.
이 이벤트는 게임을 시작했을 때 1번 실행되는 이벤트 입니다.
(▲ Game Start 이벤트)
Game Start 이벤트에 [Assign Variable]액션을 추가하고 font_add_sprite 함수를 사용하여
사용자 폰트를 설정합니다.
(▲ 게임 시작시 폰트 설정)
◎ font_add_sprite(spr,first,prop,sep)
spr 에 폰트 스프라이트 이미지를 지정하고, first 에 첫번째 문자를 ord 함수를 사용하여 지정합니다.
prop 인자는 폰트의 비례 설정 여부를 지정합니다.
아래와 같이 true(1)을 지정하면 폰트의 이미지의 모양대로 정렬할 수 있고, false(0) 를 지정하면
이미지의 크기로 폰트를 정렬합니다.
(▲ 비례 설정)
마지막으로 sep 인자는 글자의 간격입니다. 글자가 너무 붙어있어 나열한 글자의 간격을 좀 더 벌리고
싶다면 값을 0보다 크게 설정하면 됩니다.
다음은 게임이 끝났을 때, 이 폰트를 파기하는 것입니다.
게임 제어 오브젝트(obj_game)에 Game End 이벤트를 추가합니다.
[If Expression] 액션을 추가하고, font_exists 함수를 사용하여 폰트가 게임상에 있는지 체크합니다.
그리고 [Function Call]액션을 사용하여 font_delete 함수를 호출해 폰트를 파기하도록 합니다.
(▲ 게임 종료시 폰트 파기)
다음은 점수를 표시해야합니다.
Draw 이벤트를 추가하고, [Set Font] 액션을 사용하여 이전에 설정한 폰트를 설정합니다.
그리고 [Set Text Alignment] 액션을 사용하여 폰트를 가운데로 정렬합니다.
[Set Draw Colour] 액션을 사용하여 폰트의 색을 지정합니다. 색상은 흰색이 좋겠네요.
(▲ 글자 표시)
마지막으로 [Draw Value] 액션을 사용하여 적절한 위치에 점수를 표시하도록 합니다.
잘 표시되는지 확인해봅시다.
(▲ 테스트 화면)
- 계속 -
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