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GameMaker강좌[GM8]/슈팅게임강좌12

[게임메이커강좌-슈팅]슈팅게임 만들기-7-화면에 점수표시 이번엔 화면에 점수를 표시하는 방법에 대해 알아봅시다. ◈화면에 점수 표시 강좌에선 점수를 score변수를 사용했지요. 여러분이 다른 변수를 사용했다면 그것을 여기에서 사용하면 됩니다. 우선 기억해두시고, 먼저 폰트 리소스에 폰트를 추가합니다. (▲컴퓨터에 설치된 폰트를 선택할 수 있음) 다음은 화면에 표시할 오브젝트를 하나 만들고, Draw -> Settings -> Set Font를 선택하여 폰트를 지정합니다. (▲리소스에 폰트를 추가해야 선택가능) Font : font20 align : left //정렬 방식 //left : 왼쪽으로 정렬 center : 가운데로 정렬 right : 오른쪽으로 정렬 이제 점수를 표시하는 방식을 생각해야합니다. 점수를 표시하는 방법이야 많지만 간단하게 2가지정도 알아.. 2013. 4. 4. (♡ )
[게임메이커강좌-슈팅]슈팅게임 만들기-6-패스와 타임라인 ◈시나리오의 첫번째 - 패스기능 타임라인을 설정하기 전에 패스 기능에 대해 알아봅시다. 패스 폴더에서 패스 하나를 생성합시다. (▲위의 화면에서 패스를 설정할 수 있습니다.) 패스는 인스턴스가 이동할 경로를 미리 설정하여 게임이 실행되었을 때 그 경로대로 이동 시킬 수 있습니다. 매우 간단하게 마우스 클릭만으로도 이동 경로를 쉽게 만들 수 있고, 적용 또한 쉽다는 것이 장점입니다. (▲위의 화면에서 패스를 설정하는 과정) 일단 임의대로 적기체의 이동경로를 만들어 봅시다. 화면에 마우스 클릭만으로 패스를 설정할 수 있으니, 아무렇게 찍어봅시다. sp는 게임상에 이동하는 속도의 100%로 이동하려면 100을, 그 보다 느리게 이동하려면 100보다 아래를 지정하면 됩니다. (또한 이곳의 속도를 일정 구간만 다.. 2013. 3. 6. (♡ )
[게임메이커강좌-슈팅]슈팅게임 만들기-5-충돌이벤트 구성 ◈충돌 이벤트-플레이어 기체의 총알 우선 플레이어 총알부터 설정해봅시다. 플레이어 총알 이벤트에 적기체의 상위 parent를 지정하여 충돌이벤트를 추가합니다. 충돌했을 때의 이벤트내에서 상대편 인스턴스를 other로 읽을 수 있습니다. 그래서 other.hp라하면 상대의 hp를 설정할 수 있다는 것입니다. 하지만 이것을 설정할때 반드시 상대편 인스턴스에 해당 변수가 있어야 한다는 것입니다. 이를 고려해 변수를 설정하는 것이 중요합니다. hp가 음수 떨어지자 않게 조건문으로 설정할 수 있습니다. 다음은 상대편(적 인스턴스)의 hp를 감소 시켜야겠지요. variable : other.hp value : -1 [V] Relative 그리고 총알이 폭발효과를 주면 더 좋겠지요. 폭발효과를 생성하도록 합시다. 다.. 2013. 2. 20. (♡ )
[게임메이커강좌-슈팅]슈팅게임 만들기-4-적 기체 만들기 ◈캐릭터의 마스크 적기체를 설정하기 이전에 마스크에 대해 알아봅시다. 마스크는 충돌이벤트를 구성할때 매우 중요한 설정 중에 하나입니다. (오브젝트의 마스크는 피격범위와 같습니다.) 예를 들어 적의 총알이 플레이어에게 맞았을 때, 마스크로 충돌했는지(마스크가 닿았는지) 판단합니다. 그리고 충돌했다면 플레이어는 데미지를 입고, 그렇지 않다면 플레이어는 무사하겠지요. 보통 지나치기 쉽지만, 알맞은 피격 범위를 지정함으로써 올바른 충돌이벤트를 구성할 수가 있습니다. 마스크는 스프라이트 이미지로 설정합니다. 이것은 오브젝트의 Mask에서 설정할 수 있습니다. Mask로 따로 설정하지 않으면, 오브젝트의 Sprite에 지정한 이미지가 마스크를 대신 하게 됩니다. 우선 마스크 설정부터 알아봅시다. 마스크는 Sprit.. 2013. 2. 13. (♡ )
[게임메이커강좌-슈팅]슈팅게임 만들기-3-플레이어 공격 ◈플레이어 캐릭터의 공격1 플레이어가 공격하는 것에 대해 생각해봅시다. 일단 비행기에서 발사될 총알스프라이트를 추가합니다. 그리고 총알 오브젝트를 만들어 Sprite에 추가된 스프라이트를 지정합니다. 총알을 만들었으니 생성되었을 때, 앞으로 나아가게 해야겠지요. 이벤트에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Add Event를 클릭하여 Create이벤트를 만들고 액션 이동탭-Speed Vertical을 삽입합니다. 위쪽으로 나아가게 해야하니 값은 vert. speed : -8 이렇게 합니다. 그러면 위쪽으로 쭉 나아가게 되겠지요. 이제 이 오브젝트가 화면에서 벗어났을 때를 생각해야합니다. (룸상의 값. 룸의 좌측 상단이 0,0으로 시작합니다. ) 오브젝트를 파기하지 않으면 이 오브젝트는 계속 룸상에 남아있게 됩니다.. 2013. 2. 10. (♡ )