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SRPG6

[GMS2 예제] 아이소메트릭 타입 SRPG 예제 GAME MAKER 강좌 KAYAN 아이소메트릭(isometric) 타입의 SRPG 예제입니다. 2023. 1. 6. (♡ )
[GMS2 예제] 헥스 그리드 타입 SRPG 예제 GAME MAKER 강좌 KAYAN 육각형 모양의 헥스 그리드(hexagonal grid, hex map) 타입의 SRPG 예제입니다. 필드에 있는 캐릭터는 순서에 따라 자신의 차례가 되어야 제어할 수 있습니다. obj_player_1, obj_enemy_1 은 근거리 유닛, obj_player_2, obj_enemy_2는 원거리 유닛입니다. 플레이어 이동 범위는 [사용자 이벤트0](User Defined), 공격 범위는 [사용자 이벤트5]에서 설정합니다. 적의 이동은 [사용자 이벤트0]에서, 그리고 플레이어가 원거리 적 유닛에 근접해 있을 때, 도망이동은 [사용자 이벤트1]에서 구성됩니다. 반격 기능은 플레이어, 적 공통적으로 [사용자 이벤트6]에서 구성합니다. 2023. 1. 4. (♡ )
[GMS2 예제] SRPG 적 반격기능 추가 예제 GAME MAKER 강좌 KAYAN SRPG 예제에 적이 공격받았을 때, 자신의 턴당 1회 반격할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 필드에 있는 캐릭터는 순서에 따라 자신의 차례가 되어야 제어할 수 있습니다. 플레이어 이동은 [사용자 이벤트0](User Defined), 공격은 [사용자 이벤트5]에서 설정합니다. 적의 이동은 [사용자 이벤트0]에서, 그리고 플레이어가 원거리 적 유닛에 근접해 있을 때, 도망이동은 [사용자 이벤트1]에서 구성됩니다. 반격 기능은 플레이어와 적 오브젝트 공통적으로 [사용자 이벤트6]에서 구성합니다. 2023. 1. 2. (♡ )
[GMS2 예제] SRPG 적 AI 추가 예제 GAME MAKER 강좌 KAYAN SRPG 이동 예제에 적의 이동 및 공격 AI 기능이 추가되었습니다. 필드에 있는 캐릭터는 순서에 따라 자신의 차례가 되어야 제어할 수 있습니다. obj_player_1, obj_enemy_1 은 근거리 유닛, obj_player_2, obj_enemy_2는 원거리 유닛입니다. 플레이어 이동은 [사용자 이벤트0](User Defined), 공격은 [사용자 이벤트5]에서 설정합니다. 적의 이동은 [사용자 이벤트0]에서, 그리고 플레이어가 원거리 적 유닛에 근접해 있을 때, 도망이동은 [사용자 이벤트1]에서 구성됩니다. 2022. 12. 24. (♡ )
[GMS2 예제] SRPG 이동 예제 GAME MAKER 강좌 KAYAN SRPG 이동 예제 입니다. 플레이어 캐릭터를 누르면 이동 범위를 표시하고, 이동 범위내의 칸을 선택하면 이동하게 됩니다. 플레이어 이동 범위는 [사용자 이벤트0](User Defined)에서 설정합니다. 2022. 12. 23. (♡ )